给初学者的游戏任务入门 The Quest for the Beginner

2018/06/06 Game Design

这是Jacob Laurits Besenbacher Kjeldsen对于其公司开发的Custom Quest游戏任务子系统过程中的一些设计感悟,其展现了一些常见的任务系统在设计方面的技术路线,对于游戏的任务系统的设计有一定的指导作用。

原文链接
https://www.gamedev.net/articles/game-design/game-design-and-theory/the-quest-for-the-custom-quest-system-r4728/

前言-动态系统设计的挑战

Custom Quest从用于我们自己的游戏产品 Quest Accepted中满足我们自身需求的小型任务系统,经过开发迭代,逐渐演变为更加动态的,可定制化的系统,直到现在最终发布。下面这些都是我们对任务设计和开发独立子系统的想法。

对于一支小型独立团队,将产品的主要功能细分成一个个小部分,比如一个任务系统,我们认为的一个好主意,这样我们就可以制作一些版本,并加快我们游戏的开发。但是建立一个适合你自己的系统是一回事,建立一个统一插件,让其他开发者创建任务,活动或者目标是另一回事,你永远不会把所有事情考虑周全。

我们必须意识到的第一件事情是,在构建任务系统时,目标不是设计好的任务,而是要让用户创造出伟大的任务。

这仍然意味着我们必须找出好的任务设计和任务真正的追求。

我们的任务是创建一个系统,让用户可以自由地为他们的玩家创造富有创造力的、有吸引力的任务体验。

什么是任务-切入核心

首先,我们需要知道什么是真正的任务。

任务是追求,搜寻,探险,作业或工作,可以找到、增加或获得某些东西。在游戏中,任务和行动根据类型的不同,以许多不同的方式起作用。

一个单一的游戏可以包含多种不同类型的任务。 例如,在MMO中,任务是故事和玩家进步的载体。 在许多情况下,它们都是公式化的和简单的,有些甚至可以重复,数量上百,而且每个人都可以完成。 在其他游戏中,任务可能仅限于单人战役,和玩家的等级相符合,让玩家有目的感。

任务可以跨越整个游戏,或者它只是一个很小的可选任务。由于设计原则和创造性的任务设计繁多,我们必须专注,以真正地切入好的任务设计所需的核心。

所有任务的共同之处在于任务的工作,成功完成任务的标准、任务的奖励、任务的目标和玩家从做我们所要求的事情中得到的结果。

任务涵盖了令人难以置信多的各种工作,因此我们必须将决策建立在最纯粹的研究基础上。在我们的研究中,我们发现有三个层次来探索设计。

类型,模式和上层建筑

任务类型存在于任务模式中,并且任务模式存在于任务上层结构中。

我们发现有8种基本类型的任务,这些是玩家为完成具体任务必须完成的各种任务/标准。

我们发现有12种任务模式。它们是设计师可以设计他们的任务的方式。比如,以吸引人的方式进行设置并连接多个任务,或者教导玩家如何与游戏世界进行互动,并从游戏世界中获得最大收益,从而创造多样化并吸引玩家。

包含任务模式是任务的上层建筑,游戏中任务的总体结构。我们发现构建你的任务有两种主要方式。

经验告诉我们,任务需要有任务提供者,它们可以是NPC或对象,来告知玩家任务,以及玩家需要做什么、任务背后的故事、甚至是玩家完成任务后的奖励。

任务类型 - “做到这一点,做到那一点”

每个任务的核心都包括一个完成部分或全部任务的标准。下面这些是我们希望Custom Quest能够处理的任务类型。


  • 可能是最基本的任务类型,任务是杀死游戏中的某些东西;例如,杀死10个哥布林。
  • 收集
    又一个非常简单的,任务是收集游戏世界中的x件事物;例如,收集浆果等。
  • 护航
    玩家必须在保持安全的同时护送或追踪从A点到B点的人或物体。
  • FedX
    玩家是送货员,他们必须将物品交付给某个人或某个点。
  • 保卫
    玩家必须在某个位置防御迎面而来的敌人,通常为一定数量的波次或时间。
  • 利润
    玩家必须拥有一定数量的资源才能完成任务,与收集任务相反,这些资源是玩家本可以使用的资源。
  • 启用
    玩家的任务是激活/与游戏世界中的一个或多个物体交互或与多个NPC交谈。在某些情况下,这必须按照一定的顺序进行,以达到拼图效果。
  • 搜索
    搜索一个区域,发现游戏世界的一个区域。这对于向玩家介绍地图的某些区域非常有用,并且让他们立即感受到成就感,向他们展示新的任务集合等。

任务模式 - “一次吸引人的体验”

任务就是这样,在许多游戏中,任务可能有很多。但我们希望能够定制任务,让用户创建任务链,具体化它们,并以吸引玩家参与体验的方式进行设置。现在有许多模式能够达成此目的。

  • 箭头(Arrowhead)
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    最基本的任务模式,在任务链开始,任务宽松且容易完成,玩家必须杀死一些低级别的小怪。下一个任务更窄,玩家必须杀死更少但更强硬的敌人,比如BOSS之前的门神。最后的任务是BOSS的战斗,玩家之前杀了这个BOSS下的所有小弟,现在可以杀死BOSS。这种任务模式非常简单,并且效果很好,在每个阶段或者只有当BOSS死亡时才会给予奖励。

  • 侧桩(Side stub)
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    侧桩是重叠任务的可选部分。比如说任务A导向任务C,但是有一个选择来完成一个副目标B,这使得完成C变得更容易,或者任务C改变奖励。举个例子,玩家必须逃离监狱,在这个例子中,侧桩是“释放其他囚犯”,所有囚犯都是自愿逃跑的,但他们可能使玩家更容易压制警卫,或者囚犯可能会在玩家出去时奖励玩家。侧桩不同于通用支线任务,因为它直接与主要任务相关联。

  • 连续的支线任务
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    这些是在整个游戏中发展的支线任务,一个解锁下一个,但它们也受外部需求的影响,例如故事进展。 这种模式的任务通常在RPG游戏中与派别人员一起出现,玩家必须与派别成员保持友好来解开他们的故事任务。

  • 限时
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    顾名思义,这些任务是时间敏感的。 任务可以是任何类型,重要的是如果时间用完,任务就会失败。这也可以用于一个任务的支线,即追求额外奖励的限时任务,但任务的主要目标不是追求时间。

  • Deja-vu任务
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    这种任务模式为玩家提供了他们之前完成或见过的任务。 在某些情况下,这个“新”任务会有一些转折或者被分开。它也可以是存在于游戏世界中不同区域的同一类任务,比如也许有不止一个地精营地?或者玩家可能每天都要采集浆果。

  • 延迟的影响
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    先前决定的延迟后果。常用于故事部分很重要,并且玩家的选择会产生一定影响的游戏中。一些任务被捆绑在一起,玩家并不知道。 比方说,玩家可以选择给乞丐一些黄金来养活自己。当他下次遇到乞丐时,乞丐就会变得富有,并以十倍的奖赏回报玩家的好意。

  • 其中之一
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    玩家将获得许多任务,他们必须选择完成哪一个,他们只能选择一个。其他将不可用。

  • 隐藏的任务
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    隐藏的任务乍看之下并不是明显的任务,或者只有最强悍的玩家才能找到隐藏的任务。比如玩家获得了一个拥有铭文的物品,并且玩家找到了铭文相关的人,那么这个玩家可能因为运送了物品而获得奖励。这是一个很好的任务模式,这些类型的任务可以真正让游戏世界变得活跃起来,变得更有吸引力,让玩家发现秘密、复活节彩蛋乃至于发现为他们创造的整个世界。

  • 道德困境
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    惩罚偷面包来喂养家人的小偷?通常用于对玩家具有善良或邪恶评判水准的游戏中,这些类型的任务使得玩家可以选择他们想玩什么样的角色,他们可以选择角色是好还是坏。

  • 支线任务
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    可选任务,这些任务常常在基于级别的游戏中找到,游戏中必须完成整个任务才能达到下一个级别,玩家可以选择执行一些额外任务以获得更多分数。 重要的部分是这些是可选的,但是它们给了玩家一个奖励,让玩家能够从游戏中获得能够获得的一切。

  • 锦标赛
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    锦标赛风格任务,随着玩家进步而变得更加艰难的一系列任务。 一个例子可能是角斗场,玩家一个接一个地击败五个敌人而获得奖励成为竞技场的冠军,但是,如果他在第三次挑战失败,则整个比赛失败并且他必须从头开始。

  • 车辆任务
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    这些任务不仅限于和车辆有关,它们只是玩家控制方案的更改以完成任务的任务。一个例子可能是,在游戏世界中从奔跑状态变成驾驶坦克状态来摧毁堡垒。

任务上层建筑 - “包罗万象”

在任务上层结构中,我们的探究进入到了一般游戏设计。上层建筑是玩家被允许在游戏世界完成任务的方式。这基本上是游戏是“开放世界”还是线性体验的问题。

  • 钻石结构
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    开放的世界模式,例如像上古卷轴V:天际,玩家通过一个任务引导到游戏中,但之后,他们可以去任何地方,做任何他们想要的任务。游戏中上述类型和模式的任务数量很多,玩家可以自由选择。把游戏世界交给玩家。然而,玩家仍然可以通过不同的选择来通关整个游戏,甚至能够达成多种结局。任务可以集中到任务中心,即有很多事情要做的城镇,但任务不必以线性方式完成。

  • 线性集中结构
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    这种结构包含许多需要完成的“桥梁”任务,以便解锁下一个区域或“枢纽”。每个枢纽可以有任意数量的任务,这可能是一个充满着麻烦的人的城镇。每个任务随着他们自己的任务和任务链完成,当他们完成后,玩家通过另一个桥的任务移动到下一个枢纽。限制枢纽上的任务规模将使得任务结构感觉更线性,创建更大的更开放的枢纽可以使玩家感觉更自由。

结果 - “这么多选择!”

定制任务的开发一直是为了让游戏开发者创建使用这些类型的任务和活动。但是,无论我们研究得如何,都会有人提出一种新的创造性的做任务的方式。

对我们来说,解决方案是让系统更具可定制性。让用户将他们的任务预制转换为自动继承核心功能的任务脚本,以便用户可以在现有核心之上自由添加他们自己的附加功能。

价值产出作为推动力 - “学习体验”

以这种方式开发,将生产分解成可以独立运作并且可以被其他人使用的子系统并不是一件应该被轻视的事情,但是如果你能够建立持久的东西,其他人可以在使用中找到价值,那么最终的产品会更好。Custom Quest作为一个我们一开始认为可以在几个月内完成的项目,最终花费了7个月。

部分原因是我们意识到,如果我们要发布系统,那么我们需要做对的事,这意味着要创建一个可定制和强大的系统,这个系统可以添加到用户游戏中,它是我们可以引以为傲的系统。

为其他开发人员开发的体验与开发游戏完全不同。一个让程序员和公司更加强大的公司,迫使我们以新的方式思考,以创建一个动态的,可定制的解决方案。Custom Quest已经从我们可以在Quest Accepted中使用的资产演变为其他人可用来创建独特游戏体验的工具。总而言之,体验是一个很好的体验,Random Dragon因此更强大,但是我会建议在开始开发之前考虑一下你的插件的额外开发时间。

资料来源:
www.pcgamesn.com - “我们知道你不愚蠢” - CD Projekt RED的大师级任务设计 http://www.pcgamesn.com/the-witcher-3-wild-hunt/the-witcher-quest-design-cd-projekt-masterclass
http://www.gamasutra.com/ - 游戏设计精华:20款RPG游戏 - http://www.gamasutra.com/view/feature/4066/game_design_essentials_20_rpgs.php?print=1

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